ANÉCDOTAS DE CLASE

ANÉCDOTAS DE CLASE

Para mi un profesor no solo forma a los alumnos a través de conocimientos teóricos sino que va a ser partícipe de su formación como persona. Depende de la actuación que ejerza en sus alumnos, estos tomarán una decisión u otra para su futuro, ya que un profesor es una fuente de inspiración y con sus orientaciones pretende sacar el mayor potencial de cada alumno.

EFECTO PIGMALIÓN EN NIÑOS:

Podemos entender este efecto como a la condición o influencia que es capaz de realizar una persona sobre el rendimiento de otra. Esto se puede transportar a las aulas, y unido con la influencia de profesores nombrada anteriormente, lo que esperen los profesores de sus alumnos, los comentarios que les dirijan, o la confianza que les den pueden hacer mella en el rendimiento de los niños. También utilizando las relaciones emocionales en nuestras clases y la imagen positiva hacia los demás, el efecto Pigmalión puede llegar a ser una herramienta muy positiva si se usa de forma adecuada.

Lo que opina la clase de 2º de Magisterio de Educación Primaria sobre qué es ser maestro y lo que tiene que predominar en una clase.

ROBOTS EMOCIONALES:

Los robots emocionales nos pueden ser una herramienta de gran apoyo en nuestras clases y se han convertido en una estrategia perfecta para que todo tipo de alumnos favorezcan la interacción entre los propios robots y estudiantes. Este tipo de robots son capaces de reproducir emociones mediante sonidos, luces, tacto, etc y así permiten a los niños llegar a empatizar con ellos además de hacer más ameno el aprendizaje. En clase de Magisterio de Primaria pudimos conocer a dos de estos robot: Pleo es una mascota dinosaurio que puede llegar a tener diferentes personalidades según la interacción que establezca con quien interacciono y su entorno. Su comportamiento se asemeja al de un ser vivo, se le puede alimentar, duerme, se molesta si reacciona a algún movimiento brusco, etc. En el caso de AlSoy es un robot emocional capaz de tomar diferentes decisiones en relación de las emociones y estímulos que perciba llegando a poder experimentar 14 estados de ánimo diferentes pudiéndose comunicar tanto con humanos como con otros robots.